jueves, 19 de marzo de 2015

clase educación física

El fútbol sala,1 fútbol de salónfútsalfutsal o micro fútbol; es undeporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgió inspirado en otros deportes como el fútbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino también algunas técnicas de juego.

Aunque inicialmente estuvo regido por la Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociación Mundial de Futesa (AMF), y la FiFA.
 2 Dimensiones. La superficie de juego será rectangular y su longitud será siempre mayor que su ancho
Largo:Mínimo 28 mts.Máximo 40 mts.Ancho: Mínimo 16 mts.Máximo 20 mts. 

Partidos Internacionales.Largo: Mínimo 36 mts. Máximo 40 mts.Ancho: Mínimo 18 mtsmáximo 20 mts. 
Marcación.1. La  superficie  de  juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas, líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms. 3. La  superficie  estará  dividida  en dos mitades por una línea media, denominada línea de medio campo. 4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro situado en  el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts. 5. La superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos.

Área penal. El  área  penal, situada  a  ambos  extremos  del  campo  de  juego,  se  demarcará de la siguiente manera: Se trazará dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud desde el exterior de cada poste de  meta  y  perpendiculares  a  la  línea  de  meta;  al  final  de  estas líneas se trazará un cuadrante   en   dirección   al  lateral  más  cercano  que  tendrá  un  radio  de  6 mts, cada uno,   desde   el   exterior   del    poste.   La  parte  superior de  cada  cuadrante  se unirá mediante  una  línea de  3 mts  y  16 cms.  De  longitud,  paralela  a  la  línea  de meta entre los postes. 
Punto penal. Se  dibujará   un   punto de 10 cms.  De  diámetro  a  6 mts.  De distancia  del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos. 
Segundo punto penal. Se   dibujará   un   segundo  punto   de   10 cms.   De  diámetro  a  9 mts.  De  distancia del  punto medio de la línea entre los postes y equidistante de éstos.La zona de sustitucionesEs  la zona  en  la  línea lateral  ubicada  frente (lados)    a los bancos de los equipos que los  jugadores utilizarán  para  entrar  al  y  salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts.  De largo y estará delimitada en cada extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms. de largo (40 cms al interior y 40 cms. al exterior) y 8 cms. de ancho. El  área  situada  frente  (lados)  a  la  mesa  del  cronometrador,  3 mts. A cada lado de la línea del medio campo, permanecerá libre.Las metas.Serán colocadas en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, de  madera  o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal. La  distancia  (medida interior)  entre los  postes  será  de  3 mts.  Y  la distancia del borde inferior  del travesaño  al  suelo  será  de  2 mts.  Los  postes  y  e l travesaño  tendrán el mismo ancho y espesor: 8 cms.Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los  postes  y el travesaño,  y la  parte  inferior  estará  sujeta  a  tubos  encorvados o a cualquier otro soporte adecuado. La  profundidad  de  la  meta,  del  lado  interno  de  ambos  postes  hacia  el  exterior de la superficie  de  juego,   será   de   al  menos   80  cms.  En su  parte superior y de 100 cms. a nivel del suelo.Seguridad. Se  podrá  utilizar  metas  portátiles,  pero  éstas  no deberán  fijarse  firmemente  en  el suelo.
Superficie de juego.Deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán. 
DecisionesDecisión 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal medirán 4 mts.Decisión 2Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente  (lado) a la mesa del cronometrador.Los  equipos  ocuparán  siempre  sus  respectivos  bancos  de  suplentes  en  su zona de ataque.
REGLA Nº 2: EL BALÓN.
El balón.
1. Será esférico.
2. Será de cuero u otro material adecuado.
3. Para   las   categorías  mayores  (masculinas y femeninas)  tendrá  una  circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.
4. Para   las   categorías   de   12  a   16  años  (masculinas   y   femeninas)   tendrá   una circunferencia mínima de 55 cms. y un máximo de 58 cms. y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.
5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una circunferencia  mínima  de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y 350 grs.
6. Tendrá  la  siguiente  condición  aerodinámica: al  soltarse  desde  una altura de 2 mts, el primer rebote no deberá exceder de los 35 cms. y el segundo de los 15 cms.
7. Tendrá una calibración de 9 libras.
Si    el  balón    se    dañara    durante   un  juego,   éste   se   interrumpirá   reanudándose posteriormente  a través  de  balón  a  tierra  con  un  nuevo  balón y en el lugar donde el primero se dañó. (Salvo dentro del área).
Si  el balón se dañara en un momento en el que el mismo no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque  de  esquina,  tiro libre,  tiro   penal o  saque  de banda) el juego se reanudará con un nuevo balón, conforme a estas Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro. 
Antes  del inicio del juego, se deberá presentar al árbitro, 2 (dos) balones en condiciones reglamentarias (Un balón por equipo).

REGLA Nº 3: NÚMERO DE JUGADORES.
1. Cada  equipo  se  compondrá  de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.
2. Al capitán le corresponderá las siguientes funciones:
- Representará a su equipo,  siendo  responsable  de  la  conducta  de  sus  jugadores antes, durante y después del encuentro.
- Firmará  el  acta  al  comienzo  del  juego,  garantizando que todos los inscriptos estén presentes en el campo.
- Será  la  única  persona  en  dirigirse a  los  Árbitros para recibir información esencial, siempre en términos corteses.
- Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las sustituciones de  jugadores  o  cambio  de posición  del  portero,  cuando  el  Director  Técnico  y  sus sustitutos hayan sido expulsados.
- Estará    identificado    con    un   brazalete    bien    visible  en uno de sus brazos, debiendo nominar  igualmente al  capitán  que  le sustituirá en el campo  de  juego  en caso de ser reemplazado.
3. No  se  podrá  iniciar  un juego  sin que  los  equipos  presenten  un  mínimo de cuatro jugadores,  tampoco  proseguirá  el  mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los  cuales  cinco  comenzarán  y  los  restantes  permanecerán  sentados  en  el banco de suplentes   junto   a  los   integrantes   del   cuerpo  técnico   debidamente  autorizados  e identificados.

3. No  se  podrá  iniciar  un juego  sin que  los  equipos  presenten  un  mínimo de cuatro jugadores,  tampoco  proseguirá  el  mismo si alguno de ellos quedara reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego.
4. Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los  cuales  cinco  comenzarán  y  los  restantes  permanecerán  sentados  en  el banco de suplentes   junto   a  los   integrantes   del   cuerpo  técnico   debidamente  autorizados  e identificados.

REGLA Nº 4: UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES.
DE LOS JUGADORES.
1. El  uniforme deberá constar de: camisetas mangas largas o cortas, pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma  o  caucho.  Podrán  utilizarse  elementos  elásticos  u  ortopédicos,  suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los cuales deberán estar cubiertos completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)  y deberán proporcionar  un  grado  razonable  de  protección.  Si  se  utilizan pantalones térmicos, éstos deberán tener el color principal.
2. Los  porteros  utilizarán uniforme de color diferente al de los restantes jugadores; se les permitirá  el uso de pantalones largos sin bolsillos ni cremalleras; no deberán llevar objetos   que   resulten   peligrosos   para  ellos  mismos  o  para  los  demás  jugadores, incluyendo cualquier tipo de accesorio. 
3. Se  utilizarán   obligatoriamente  camisetas numeradas en las espaldas, comprendidas entre 1 (uno)  y  20 (veinte) cuyas alturas no superarán los 20 cm., con un mínimo de 15 cms.  Deberá   ser  necesaria  una  clara  diferenciación  de  color entre los números y la camiseta  evitándose  la repetición de números en cada equipo; también será obligatorio el uso de números, igualmente seriados de entre 10 a 12 cm. de alto situados en un lugar visible, en la parte delantera de la camiseta. (No obligatorio en el pantalón corto).
4. No  se  les  permitirá  la  utilización  de  objetos  peligrosos  o  inconvenientes  para la práctica   del   juego;   si   a    criterio   de   los   Árbitros  un  jugador  no  obedeciese  al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser amonestado.
5. El jugador que no se presenta debidamente uniformado según esta Regla será retirado temporalmente   del   campo   de  juego  y  podrá  reintegrarse,  una  vez  que  reúna  las condiciones normales de su uniforme y cuando el encuentro esté detenido.
DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR.
1. En   cada   juego,   la  indumentaria  utilizada  por  los  árbitros  deberá  ser  uniforme, teniendo  en  consideración  las  siguientes  características:  camisetas  mangas  cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos,  cinturón  blanco,  medias  y zapatillas  blancas.  Las  Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las   camisetas   del   anotador   y/o   cronometrador   deberán   ser   de   color gris  o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando  algún  equipo  utilice  camisetas  que  puedan  confundirse  con  el  color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los  Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad  a  la  que  pertenecen.   Los  Árbitros  de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En  temporadas  de  invierno  o  verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los   Árbitros,   al   anotador   y/o  cronometrador,  utilizar   uniformes   acorde   con   la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.

DEL CUERPO TECNICO.

1. En   cada   juego,   la  indumentaria  utilizada  por  los  árbitros  deberá  ser  uniforme, teniendo  en  consideración  las  siguientes  características:  camisetas  mangas  cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos,  cinturón  blanco,  medias  y zapatillas  blancas.  Las  Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones a nivel Nacional e Internacional, autorizados por la AMF.
2. Las   camisetas   del   anotador   y/o   cronometrador   deberán   ser   de   color gris  o, excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
3. Cuando  algún  equipo  utilice  camisetas  que  puedan  confundirse  con  el  color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme.
4. Los  Árbitros llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad  a  la  que  pertenecen.   Los  Árbitros  de las Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones.
5. En  temporadas  de  invierno  o  verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los   Árbitros,   al   anotador   y/o  cronometrador,  utilizar   uniformes   acorde   con   la temperatura conservando las características básicas de su diseño original.
DEL CUERPO TECNICO.
Quienes    integran    el    banco   de   suplentes,   sin  ser   jugadores,    deberán   utilizar obligatoriamente  camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco,  en  caso  de temperaturas más frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: utilización de prendas deportivas.
El Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.

REGLA Nº 5: SUSTITUCIONES DE JUGADORES.
1. Cada    equipo   podrá   efectuar   cambios  y  sustituciones  de  jugadores  en  número ilimitado  estando el  juego  interrumpido,  previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o demora por este hecho.
2. El jugador   sustituido   podrá   volver  al   campo   de  juego  mediante  una  posterior sustitución.
3. El jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.
4. El  cambio  de  posición  entre  el  portero y otro jugador de campo, no se considerará como  sustitución.  El hecho deberá realizarse cuando el balón no esté en juego y deberá ser autorizado por el Árbitro.
5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero en caso de incurrir en tiro penal,  salvo caso  de  lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta norma no aplica para el doble penal).
6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de éste.
7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15 (quince) segundos;  excedido  el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La  sustitución  de  jugadores  se  realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose  entrar  y  salir  por la zona de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión.
9. Si  el  jugador sustituido  es  el  capitán, le  corresponderá  a  éste  designar  un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego.
10. Conforme  a  la  Regla 3,  en  el banco de cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).
11. Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada  al recinto deportivo, éstos tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de amonestarlos según la naturaleza  de la  infracción  cometida.  Un  jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego podrá ser sustituido.
Decisiones.
Decisión 1.En  caso  de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números originales.
Decisión 2.
En   caso de  no  cumplirse  lo  establecido  en el punto 4, el infractor será amonestado obligatoriamente.

REGLA Nº 6: EL JUEGO.
1. Tendrá  una  duración  de 40 (cuarenta) minutos cronometrados  de juego efectivo, dividido   en   2  (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez)    minutos  entre  ambos.  Estos tiempos  de juegos y descanso regirán para las siguientes  categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las categorías   menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de 30 (treinta) minutos cronometrados, dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada   uno,  con  el   mismo  tiempo  de  descanso  entre  ambos: diez  (10)  minutos.
2. La  duración  de  cualquiera  de  ambos  periodos  será  prorrogada para permitir la ejecución  de  un  tiro  penal  o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor.
3. Los pedidos de tiempos serán concedidos en este orden de prioridad:
- Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos al anotador.
- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro.
4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones: 

4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones: 
- los técnicos  de  los  equipos  estarán  autorizados  a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador.
- El   anotador   concederá  el  tiempo  muerto  cuando  el  balón  esté  fuera  del  juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros.
5. La  facultad  del  técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de  juego,  aunque  los  jugadores  podrán  salir  del  mismo  para  recibirlas,  tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si   un   equipo   no   solicitara  el  tiempo  muerto  que  le corresponde  en  el  primer período,  seguirá  disfrutando   únicamente   del   (un)  minuto  de tiempo muerto en el segundo período.
7. A  los  efectos  de  solicitud  de  tiempo  muerto  en  el  caso de disputarse prórroga o tiempo  extra  de juego,  éste  será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.

5. La  facultad  del  técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de  juego,  aunque  los  jugadores  podrán  salir  del  mismo  para  recibirlas,  tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo.
6. Si   un   equipo   no   solicitara  el  tiempo  muerto  que  le corresponde  en  el  primer período,  seguirá  disfrutando   únicamente   del   (un)  minuto  de tiempo muerto en el segundo período.
7. A  los  efectos  de  solicitud  de  tiempo  muerto  en  el  caso de disputarse prórroga o tiempo  extra  de juego,  éste  será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o levantándose ocasionalmente,  sin  permanecer  constantemente  de pie, siempre que lo haga  de  modo  discreto  y  sin perturbar  el  desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar  la  zona  delimitada  ni  llegar  a interferir o molestar las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador.
9. El  técnico  expulsado  podrá ser sustituido por otro integrante del cuerpo técnico del mismo  equipo,  quien   deberá   estar   debidamente   acreditado   (ayudante técnico o preparador físico).
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de  pedido   de  tiempo    muerto,  les  será  permitido  acceder  al  banco  para  recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo. 
11. En  caso  de  exceder  el  tiempo  reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo  muerto permitido,  se  sancionará  disciplinariamente  al/los  causante/s  de  la demora.
12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la  línea  central  del  campo, si  antes  no  fuera  tocado  por  algún  jugador  del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES.
1. Los  tiempos  de  detención  del  juego  serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo  muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si  durante  el  juego  se  produjera  accidente  o  lesión  de  un  jugador, los Árbitros continuarán  hasta que  la  jugada  concluya.  En  caso  de  paralización  del juego por gravedad  del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En  caso  de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose  de  15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución  o  reincorporación de  inmediato  del  mismo.  Se  exceptuará la lesión del portero  mereciendo  atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.

1. Los  tiempos  de  detención  del  juego  serán descontados mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos, tiempo  muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre determinada por el árbitro.
2. Si  durante  el  juego  se  produjera  accidente  o  lesión  de  un  jugador, los Árbitros continuarán  hasta que  la  jugada  concluya.  En  caso  de  paralización  del juego por gravedad  del o los lesionados para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón a tierra.
3. En  caso  de lesión de un jugador no se permitirá la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose  de  15 (quince) segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitución  o  reincorporación de  inmediato  del  mismo.  Se  exceptuará la lesión del portero  mereciendo  atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro.
4. Los Árbitros tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero sólo deberán decidirse justificadamente estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo.
5. Si  se  presentara  simulación  de  lesión o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando disciplinariamente al o a los infractor o infractores.
6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se  efectuará  fuera del  campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones comunes.

REGLA Nº 7: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO.
1. Antes de  iniciarse el  partido, el Árbitro realizará un sorteo, mediante lanzamiento de moneda  al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego.
2. El  juego  será  iniciado,  mediante  la  orden  del  árbitro,  por  un jugador del equipo determinado  por  sorteo,  quien pondrá en movimiento el balón hacia el campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros.
3. Al  comienzo  del  juego  cada  equipo  ocupará  su  medio  campo;  los jugadores del equipo  adversario  al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
4. El jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto    hasta  que  éste  haya  sido  tocado  por  otro jugador.  La infracción  (el no cumplimiento)  a  esta  norma  determinará la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador.
5. Después de conseguir un gol, el juego se reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario.
6. Tras  el  descanso  intermedio  reglamentario  los equipos mantendrán sus respectivos bancos  de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo adversario al que inició el juego.
7. En  caso  de  alargue  se  procederá  de  la  misma  manera  que  al  inicio de un juego realizándose un nuevo sorteo. 
8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos excepcionales  no citados  en  estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante   balón  a tierra en el punto en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada.  (Excepto dentro el área),  Ningún  jugador  podrá  situarse a menos de 1 m. del punto  de  contacto  del  balón  con  el  suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá la acción.
9. El balón estará fuera de juego si:
- Traspasa  completamente  una  línea  lateral  o  de  meta,  ya  sea  por tierra o por aire.
- El juego se detiene por orden del árbitro.
- Golpea el techo.
10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:

10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro del campo de juego.
Decisión.
Si  el  juego  se  desarrolla  en  superficies  techadas  y  el  balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará  con  un  lanzamiento  lateral que  será  ejecutado  por  un  jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones  sobre  el  tiempo  restante de juego para el término de cualquiera de   los   periodos   deberán   ser   solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso  de  ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.

Decisión. 
Si  el  juego  se  desarrolla  en  superficies  techadas  y  el  balón lanzado por un jugador golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará  con  un  lanzamiento  lateral que  será  ejecutado  por  un  jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la línea lateral, donde ocurrió el hecho.
11. Las informaciones  sobre  el  tiempo  restante de juego para el término de cualquiera de   los   periodos   deberán   ser   solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en el momento en que el balón no esté en juego. En caso  de  ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
  • 3 El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos, o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
  • 2) Conducción o dribling: es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
  • 3) El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa.
  • 4) Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en dirección a la portería y con la finalidad de marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: Punta: Se usa para tirar con la máxima potencia o para hacer vaselinas. Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando se tira de punta. Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie. Tacón: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias próximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difícil llegar. Cabeza: Se realiza generalmente cuando el balón se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
  • 5) La recepción o control: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota. El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
  • 6) Las fintas: sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas.
  • 7) El drible o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros.
4
superficies de contacto y reglas de futsal
SUPERFICIES DE CONTACTO: Son las partes anatómicas, que con mayor frecuencia y de manera normal se utilizan para el manejo del balón.
Existen las siguientes superficies de contacto, enumerándolas de abajo hacia arriba. Se agregan además controles y utilizaciones más comunes a dicha superficie de contacto. 
1. CON EL PIE: Podemos parar, semiparar, desviar, conducir, pasar.
2. CON EL EMPEINE: podemos amortiguar, pasar largo, volear y rematar.
3. CON BORDE INTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
4. CON BORDE EXTERNO: Podemos semiparar, desviar, conducir y pasar.
5. CON LA PUNTA: Podemos desviar, pasar y rematar.
6. CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7. CON EL MUSLO: Podemos amortiguar, desviar, pasar y rematar.
8. CON EL PECHO: Podemos amortiguar.
9. CON LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
10. CON LA CABEZA: Podemos pasar y rematar.
  
CONTROL DEL BALON: Existen cuatro clases de control de balón. Ellas son:
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUACION
DESVIACION
PARAR LA PELOTA: Consiste en detener la trayectoria del balón, total o parcialmente, con el fin de apoderarse de él y prepararlo para la acción siguiente.
SEMIPARAR EL BALON: Hacerlo con el borde externo del pie es de gran funcionalidad pues no se pierde tiempo en la acción.
AMORTIGUAR CON EL PECHO: Es el control que requiere mayor habilidad y mayor coordinación. La pelota viene del aire.
DESVIAR EL BALON: Es ante todo un gesto técnico de carácter defensivo.
Regla 1
Superficie de juego
Los partidos deberán jugarse en superficies lisas, libres de asperezas y que
no sean abrasivas, preferentemente de madera o de un material sintético, de
acuerdo con el reglamento de la competición. Se deberán evitar las superficies
de hormigón o alquitrán.
Marcación de la superficie
La superficie de juego será rectangular y estará marcada con líneas. Dichas
líneas pertenecerán a las zonas que demarcan y deberán diferenciarse claramente
del color de la superficie de juego.
Se deberán hacer dos marcas adicionales en la superficie de juego, a 5 m del
segundo punto penal, a izquierda y derecha, para señalar la distancia mínima
que deberá observarse en la ejecución de un tiro desde el segundo punto penal.
La anchura de la marca será de 8 cm.

Dimensiones
La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de
meta,Todas las líneas deberán tener una anchura de 8 cm.
En partidos no internacionales las medidas serán:
Longitud (línea de banda): mínimo 25 m
máximo 42 m
Anchura (línea de meta): mínimo 16 m
máximo 25 m
En partidos internacionales las medidas serán:
Longitud (línea de banda): mínimo 38 m
máximo 42 m
Anchura (línea de meta): mínimo 20 m
máximo 25 m
Área penal
Se trazarán dos líneas imaginarias de 6 metros de longitud, desde el exterior de
cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas
se trazará un cuadrante en dirección a la banda más cercana, que tendrá, cada
uno, un radio de 6 metros desde el exterior del poste. La parte superior de
cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3.16 metros de longitud, paralela
a la línea de meta entre los postes. El área delimitada por dichas líneas y la
línea de meta será el área penal.
Segundo punto penal
Se marcará un segundo punto a 10 metros de distancia del punto medio de la
línea entre los postes de meta y equidistante de éstos.
Área de esquina
Se trazará un cuadrante con un radio de 25 cm desde cada esquina en el interior
de la superficie de juego.
 Metas
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en
la parte superior por una barra horizontal (travesaño). Los postes y el travesaño
deberán ser de madera, metal u otro material aprobado. Deberán tener forma
cuadrada, rectangular, redonda o elíptica y no deberán constituir ningún peligro
para los jugadores.
Las metas deberán disponer de un sistema que garantice la estabilidad e impida
su vuelco. Se podrán utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla
esta condición.
Zonas de sustituciones
Las zonas de sustituciones serán las zonas en la línea de banda, situadas frente
a los bancos de los equipos, cuya función se describe en la Regla 3.
• Cada zona se situará frente al área técnica y se extenderá 5 m. Se marcará
con dos líneas en cada extremo, de 80 cm de largo, 40 cm hacia el interior
de la superficie de juego y 40 cm hacia el exterior, así como de 8 cm de
ancho
• El área situada frente a la mesa de cronometraje, es decir, 5 m a cada lado
de la línea de medio campo, permanecerá libre
• La zona de sustitución de un equipo estará ubicada en la parte de la superficie
de juego que defienda dicho equipo, cambiándose en el segundo
periodo del partido y en los tiempos suplementarios, en caso de que los
haya.
  
Regla 2
el balon 
Características y medidas
El balón:
• será esférico
• será de cuero u otro material aprobado
• tendrá una circunferencia no superior a 64 cm y no inferior a 62 cm
• tendrá un peso no superior a 440 g y no inferior a 400 g al comienzo del
partido
• tendrá una presión equivalente a 0.6-0.9 atmósferas (600-900 g/cm2) al
nivel del mar
• no deberá rebotar menos de 50 cm ni más de 65 cm en el primer bote,
efectuado desde una altura de 2 m
Reemplazo de un balón defectuoso
Si el balón explota o se daña mientras está en juego, se interrumpirá el juego:
• el juego se reanudará dejando caer el balón de reserva al suelo, en el sitio
donde se daño el balón original, a menos que el partido se haya interrumpido
dentro del área penal, en cuyo caso uno de los árbitros dejará caer un
balón de reserva al suelo en la línea del área penal, en el punto más cercano
al sitio donde el balón original se encontraba cuando se interrumpió el
juego
• el juego se reanudará con repetición del tiro si el balón explota o se daña
en el lanzamiento de un tiro libre directo sin barrera, un tiro desde el segundo
punto penal o un tiro penal y no ha tocado los postes, el travesaño
o a un jugador, ni se ha cometido una infracción
Si el balón explota o se daña en un momento en que no se halla en juego (saque
de salida, saque de meta, saque de esquina, balón al suelo, tiro libre, tiro
penal o saque de banda):
• el partido se reanudará conforme a las Reglas de Juego del Fútsal
El balón no podrá ser cambiado durante el partido sin la autorización de los
árbitros.
Logotipos en los balones
Además de las especificaciones de la presente Regla 2, la aprobación de un
balón para partidos de una competición oficial organizada por la FIFA o las
confederaciones estará sujeta a que el balón tenga uno de los tres logotipos
siguientes:
Regla 3
El numerro de jugadores
Jugadores
El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de cinco jugadores
cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta.
El partido no comenzará si uno de los equipos tiene menos de tres jugadores.
El partido se suspenderá si en la superficie de juego quedan menos de tres jugadores
en uno de los dos equipos.
Competiciones oficiales
Se podrán utilizar como máximo siete sustitutos en cualquier partido de una
competición oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las asociaciones
miembro.
Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
Procedimiento de sustitución
Una sustitución podrá realizarse siempre, esté o no el balón en juego. Para
reemplazar a un jugador por un sustituto se deberán observar las siguientes
condiciones y disposiciones:
• el jugador saldrá de la superficie de juego por la zona de sustituciones de
su propio equipo, salvo en las excepciones previstas en las Reglas de Juego
del Fútsal
• el sustituto no podrá entrar en la superficie de juego hasta que el jugador al
que debe reemplazar no haya abandonado la superficie de juego
• el sustituto entrará en la superficie de juego por la zona de sustituciones
• una sustitución terminará cuando el sustituto entre en la superficie de juego
por la zona de sustituciones
• desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al
que sustituye se convierte en sustituto
• un jugador sustituido podrá volver a participar en el partido
• todos los sustitutos estarán sometidos a la autoridad y jurisdicción de los
árbitros, sean llamados o no a participar en el partido
• si un periodo se prolonga para ejecutar un tiro penal, un tiro desde el
segundo punto penal o un tiro libre directo sin barrera, no se permitirá ninguna
sustitución, con excepción de la del guardameta defensor
Infracciones y sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador
que sustituirá, o, en una sustitución, un sustituto entra en la superficie de
juego por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
• los árbitros interrumpirán el juego (aunque no inmediatamente si pueden
aplicar la ventaja)
• los árbitros amonestarán al jugador por contravenir el procedimiento de
sustitución y le ordenarán salir de la superficie de juego.

Jugadores y sustitutos expulsados
Un jugador expulsado antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado
por uno de los sustitutos designados.
Un sustituto designado, expulsado antes del saque de salida o después del comienzo
del partido, no podrá ser sustituido.
Un sustituto podrá sustituir a un jugador expulsado y entrar en la superficie de
juego una vez transcurridos dos minutos de juego efectivos después de la expulsión,
siempre que cuente con la autorización del cronometrador o el tercer
árbitro (árbitros asistentes),

REGLA 3 NÚMERO DE JUGADORES 1º) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la cancha, uno de ellos será el arquero, así mismo uno de estos cinco ejercerá la función de capitán del equipo.
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
  • Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el nombre y número de cada jugador, y los componentes del equipo técnico, autorizados a permanecer en el banco,
  • Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en la sala.
  • Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir información esencial, siempre en términos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando esto sea necesario. Ningún otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero /cronometrista.
* Ir identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo identificar igualmente al Capitán que le sustituya sobre la cancha en caso de ser reemplazado.
  • Tomar decisión sobre el lugar o punto de ejecución opcional de los tiros castigo favorable a su equipo
3º) No se podrá iniciar un partido sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores , ni tampoco proseguir el juego si alguno de ambos quedase reducido a menos de cuatro jugadores, en cuya circunstancia el Arbitro dará por finalizado el encuentro.
4º) Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarán el encuentro y los siete restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Técnico, debidamente autorizados e identificados.


REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES I.- DE LOS JUGADORES
1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elección

1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elecciónREGLA 5
SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES

SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES 1º) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o dilación por este hecho-
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
3º) El jugador expulsado durante el encuentro no podrá ser sustituido y no podrá permanecer en el banquillo.
4º) El jugador descalificado podrá ser sustituido.
5º) El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitución, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posición debe realizarse cuando el balón no está en juego 
6º) No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesión grave verificada por el Arbitro y comprobada por un médico. 
7º) El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ésta. 
* Para la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
8º) Se procederá a realizar sustituciones de jugadores únicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio señalado.
9º) Si el jugador sustituido es el Capitán, corresponde a este designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en la cancha.
10º) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo técnico, conforme a la REGLA 3, sólo puede permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo técnico. Acreditados e identificados debidamente.
11º) Las funciones de los Árbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no así si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo.
La infracción de la Regla 3 (jugadores en la cancha) será sancionada como falta disciplinaria(tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.

 
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO 1º)Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duración en cada periodo reglamentario de juego, durante el cual el partido y él cronometro permanecerán detenidos (tiempo muerto).
2º) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al técnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitán, quien se dirige exclusivamente al Arbitro.
3º) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el balón no esté en juego.
4º) La facultad del técnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo.

2º) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al técnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitán, quien se dirige exclusivamente al Arbitro.
3º) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el balón no esté en juego.
4º) La facultad del técnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo. 
5º) Está permitido al Técnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores durante el partido, sentado o levantándose ocasionalmente sin permanecer permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no se puede rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y Planillero/Cronometrista. 

5º a) El técnico /Entrenador descalificado puede ser sustituido por otro técnico del mismo equipo, debidamente acreditado.5º b) Al equipo que quedase sin Técnico/Entrenador por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, no les será permitido a sus jugadores acceder al banco para recibir instrucciones, deberán permanecer en el círculo central de la cancha recibiéndola únicamente de su capitán de equipo. El Arbitro en tal caso solo autorizará el ingreso al campo de juego al médico o masajista para asistencia a los jugadores.6º) En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones (quince segundos) y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARJETA AMARILLA).
7° ) A los efectos de solicitud de ¨¨ tiempo muerto ¨¨ en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período reglamentario del partido.
REGLA 7° 
DURACIÓN DEL PARTIDO 1º) El partido tiene una duración de cuarenta minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes categorías: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16 AÑOS. 

1º a) En las categorías menores de 12 años de edad, y las femeninas menores de 16 años, la duración total es de TREINTA MINUTOS de juego, dividido en DOS Periodos de QUINCE MINUTOS cada uno con el mismo tiempo de descanso.2º) La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de unaPENA MÁXIMA (penal), sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor, ni de cualquier otro jugador que no sea el arquero defensor, finalizando el juego una vez concluida esta secuencia completa.
3º) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el equipo que elige un lado de la cancha y el que efectúa el saque inicial para comenzar el juego. Esta misma norma regirá en la ejecución del tiro de castigo. 4º) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo determinado por sorteo, poniendo en movimiento el balón hacia el campo opuesto, simultáneamente el cronometrista pondrá el reloj en marcha

4º a) Cada equipo al inicio del juego ocupa su media cancha, los jugadores contrarios a los que efectúa el saque inicial permanece fuera de círculo central, y en todo caso a más de tres metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego, habiendo recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.5º) El jugador que ejecuta el saque no puede adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infracción a esta norma determina la repetición del saque inicial y la sanción disciplinaria (AMARILLA) al jugador.
6º) Después de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idéntica por un jugador del equipo contrario.
7º) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego. 
8º) "Bote" neutral o "balón a tierra", tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenará reanudar el partido mediante "bote neutral" o "balón a tierra" en el punto en el que se encontrase el balón al interrumpirse la jugada, salvo que fuera dentro de las áreas de meta; en dicho caso se reincidirá en un lugar más cercano, fuera del área de meta. Ningún jugador podrá situarse a menos de un metro del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetirá la acción. 
9º) El balón está en juego:

9º a) Desde el comienzo del partido hasta su final señalado por el Arbitro.9º b) Si contacta con los Árbitros situados sobre la línea demarcatoria de la cancha 9º c) Si rebota contra los postes o el travesaño del arco.10º) El Balón no está en juego, o no está en condición de ser jugado:10º a) Cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las líneas laterales, o el fondo, limitadoras del campo de juego.10º b) Cuando el juego es interrumpido por los Árbitros haciendo sonar su silbato.10° c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto cubierto y el balón toca el techo, soportes, tablero o canasta de basquetbol u otras estructuras propias de la sala, el juego se reanuda mediante saque de meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo jugador impulsase en última instancia el balón y en el punto de la línea lateral más próximo a la proyección de contacto del balón con el techo o elemento extraño golpeado.11º) Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera de los periodos son solicitadas por el delegado oficial o técnico de cada equipo, acreditado en el banco, al cronometrista únicamente en el momento en que el balón no está en juego y en su defecto por el capitán del equipo, a los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.  
REGLA 8 ° 
EL GOL 1º) EL GOL es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta o línea de gol delimitada sobre la línea de fondo, entre los postes y travesaño que conforman el arco, siempre que no haya sido impulsado, tocado con la mano o brazo del atacante que lo materializa. En general se empleará el término; gol conseguido, o gol marcado.
2º) No es válido el gol resultante de tiro efectuado desde el área de meta contraria, salvo que el balón en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del área
2º) No es válido el gol resultante de tiro efectuado desde el área de meta contraria, salvo que el balón en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del área

2º a) Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina, o del arquero contrario, salvo que el balón en su trayectoria toque, o sea, jugado por un defensor, que no sea el arquero, situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella 2* b) Ni el originado de saque de meta inicial, salvo que el balón en su trayectoria sea tocado o jugado por un contrario, inclusive el arquero situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella.3º) En ocasión de las acciones definidas en los puntos 2ºa y 2ºb, el juego se reanuda mediante saque de arco del lado del equipo que recibió el balón. 
4º) Y también si el arquero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia área el balón, permite que éste traspase la línea de meta o de gol.

4º a) Y también si lanzado el tiro desde dentro del área propia, traspasa el balón la línea de gol, tocado o no por un jugador del mismo equipo, incluso el arquero.5º) Si durante un partido por causa accidental es movido el arco coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los Árbitros podrán concederlo validamente, si a su juicio el balón traspasó la línea de gol reglamentariamente, en su hipotética posición habitual y normal.
6º) RESULTADO DEL PARTIDO: es él computo final de los goles marcados y recibidos respectivamente por cada equipo durante el juego. Vencedor es el equipo que obtiene mayor número de goles marcados, si ninguno de los equipos obtienen gol u obtienen el mismo número de goles el partido se considera empatado.
REGLA 9° 
INFRACCIONES 1º) Las infracciones definidas en esta regla se dividen en: 
A.- FALTAS TÉCNICAS
B.- FALTAS PERSONALES
C.- FALTAS DISCIPLINARIAS 
2º) Será sancionado como infractor el jugador, o técnico en su caso, que cometa alguna de las faltas a las REGLAS siguientes:
A.- FALTA TÉCNICA
Todas las faltas técnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro.

A.a.) Dar o intentar dar una patada al adversario.A.b.) Hacer zancadilla, derribar o intentar hacerlo voluntariamente, con las piernas, por delante, lateralmente o por detrás a un adversario.A.c.) Saltar o abalanzarse sobre el adversario.A.d.) Cargar al adversario por detrás, salvo que este obstruya o dificulte la jugada.A.e.) Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa.A.f.) Pegar, o intentar pegar, o agredir al adversario, escupir o insultar.A.g.) Sujetar o agarrar al adversario con las manos o impedirle la acción con cualquier parte del brazo o piernas. A.g.) Empujar al adversario con las manos o los brazos,A.i.) Disputar el balón frontal o lateralmente a un adversario entrándole con la plantilla de uno o ambos pies en PLANCHA, para impedirle la acción A.j.) Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el arquero ubicado en su área de meta.PERSONALIZACIÓN (de las infracciones A.a. a la A.j.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta, siendo esta fuera del área de meta, si fuera cometida dentro de la misma se sanciona con PENA MÁXIMA 
A.k.) Pretender quitar el balón de las manos al arquero adversario. 
PERSONALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo infractor donde se comete la falta.

A.l.) Intervenir el arquero en disputa del balón fuera del área, caracterizándose su participación por el momento y punto exacto en que toque el balón, al jugador adversario o interviniendo en cualquier acción o posibilidad de acción del juego.INTERPRETACIÓN: El arquero que interviene para interceptar el balón en su área y por su propia inercia resbala o se desliza fuera de ella, no comete infracción si suelta o deja libre el balón en el momento de salir del área de meta. Pero si persistiera fuera del área en controlar o mantener sujeto el balón comete infracción (A.l.) 
No comete infracción el arquero si al sacar el brazo fuera de su área de meta con el balón sujeto, mantiene los pies en contacto o sobre la línea de área. Existe infracción si su pie de apoyo o más avanzado traspasa completamente la línea de área de meta.
* PENALIZACIÓN: se castiga con un tiro libre contra el equipo del infractor en el punto en que el arquero participó de la jugada.
La conducción se define como: “Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él”
En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para evitar una excesiva conducción en edades más adultas.
Tipos de conducción
Según la superficie de contacto entre el jugador y el balón, podemos clasificar varias formas de conducción:
  • Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jóvenes jugadore
  • Exterior  
  • Empeines interiores y exteriores: la más utilizada
  • Empeine total  
  • Planta
  • Muslo, pecho y cabeza

Siguiendo con la línea de aprendizaje de anteriores reportajes, en éste hablaremos de la conducciónInterior
La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciación. Aunque es una conducción más lenta que las demás, para el jugador aprendiz resulta ser la más sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande. 
Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón para que así podamos llevar el balón en línea recta.
Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de conseguir llevar el balón en línea recta.
Empeine interior y exterior
La más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su dificultad radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el balón se desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón con el empeine exterior e interior de forma alternativa.
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una conducción más efectiva y rápida.
Planta
Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto, tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.
Muslo, pecho y cabeza
Prácticamente no utilizados para hacer conducción elevada dada su dificultad.
Aspectos básicos en la conducción
  • Usar la parte delantera de la planta, la zona próxima a los dedo
  • El golpeo al balón tiene que ser muy suave 
  • El balón y el pie tiene que ir muy junto
  • La planta tiene que estar inclinada en el momento del contacto con el balón  
  • Trabajar todos los tipos de conducción para que en situaciones de juego real podamos ser eficaces en cada acción
Otros tipos de conducción
Podemos diferenciar más tipos de conducción dependiendo de la trayectoria del balón o de la presencia de oponentes.
  • Trayectoria del balón: lineal, con giros, zigzag, y en curva
  • Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente
En la conducción con oponente tendremos que poner en práctica la protección de balón. Y la conducción variará dependiendo donde se sitúe.
Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantísimos a los niños en su etapa de aprendizaje:
  • Control del balón en todo momento y no hacer lo que quiere el balón
  • Levantar la vista para tener una visión global de lo que pasa.

En el siguiente video podemos ver distintos ejercicios de técnica para etapas jóvenes de aprendizaje, fijaros en los de conducción y en las distintas formas de realizarlas. (minuto 2:08)
 
 
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Manejo de balón

Gesto técnico

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Acciones tácticas ofensivas






6Para conseguirlo, hace falta dos dotes fundamentales:
- Equilibrio del cuerpo.
- Sensibilidad hacia el balón.
Estas virtudes pueden mejorarse, sobre todo, con la ejercitación en el peloteo (es decir, la capacidad de mantener el balón en el aire, sin dejarlo caer) y con la conducción en corto del balón (el ejercicio para el control del balón en tierra). En estos ejercicios es recomendable invitar al alumno a emplear sus dos pies, y a acostumbrarse a no mirar el balón o mirarlo lo menos posible.
1) Pelota en el suelo: la controla un pie apoyando sobre ella la planta. El peso del cuerpo descansa totalmente sobre la pierna de apoyo. Mediante saltos sucesivos, alterna el pie que controla la pelota.
2) En equilibrio sobre una pierna, hacer rodar la pelota con la suela hacia adelante y hacia atrás, a derecha e izquierda.
3) Piernas ligeramente separadas, balón entre los dos pies. Sin desplazamiento de lugar, saltando alternativamente sobre uno y otro pie, pasarse el balón del izquierdo al derecho, y viceversa.
4) Levantar el balón con el empeine y, a continuación, iniciar un peloteo con toques variados y sin desplazamiento.
5) Peloteo rítmico con el empeine a cada bote del balón en tierra. Acostumbrar al alumno a que emplee los dos pies.
6) Toques con ambos muslos.
7) El alumno efectúa varios toques individuales sin desplazamiento, empleando los pies, los muslos, la cabeza, etc. Después de 5 ó 6 toques, envía el balón describiendo una parábola a una distancia de 10 a 15 metros por delante de sí. Con una rápida arrancada llega hasta el balón -posiblemente antes de que este haya botado una vez más en el terreno- y sigue peloteando allí unos segundos antes de realizar un nuevo disparo con el pie en parábola. Corre hasta el balón, reanuda el peloteo y así sucesivamente.
8) Toques sin desplazamiento, o moviéndose ligeramente, con los pies, muslos y cabeza alternativamente.
9) Conducir hacia adelante el balón unos pasos, detenerlo bajo la planta del pie e iniciar con la cara interna del otro pie la conducción en sentido opuesto.
10) Como en el ejercicio anterior, pero iniciando la conducción en sentido opuesto, con la cara exterior del mismo pie que ha ejecutado la parada.
11) Peloteo de cabeza en el puesto. Equilibrarse bien. 
12) A 1-1,5 metros de la pared, los jugadores golpean la pelota con la cabeza. Gana el que es capaz de golpearla más veces sin dejarla caer.
13) Conducción de la pelota en círculo (de unos 3 metros de diámetro) con la parte exterior del pie. Hay que tocar la pelota a cada paso que se da. Si el giro se realiza en el sentido de las agujas del reloj, se lleva con el pie derecho; si es en sentido contrario, con el izquierdo.
14) El ejercicio es semejante al anterior, con la diferencia de que la pelota debe conducirse ahora con la cara interna del pie más alejado del círculo.
15) Ejercicio semejante a los dos precedentes. Conducción de la pelota tocándola alternativamente con la cara externa y con la cara interior del otro pie. Si el movimiento se ejecuta en el sentido horario, actuarán la parte externa del pie izquierdo; si se hace en sentido contrario, actuarán la parte externa del pie izquierdo y la cara interna del pie derecho.
16) Todos los jugadores están en posesión de un balón. Dejarlo rebotar soltándolo de las manos a la altura del pecho y lanzado con el pie contra una pared. Cuando vuelve tras rebotar en ella, dejar que bote una sola vez en el suelo y enviarlo de nuevo contra la pared. Los jugadores pueden situarse a 3 ó 5 metros de distancia de esta.




7Pases:Se puede decir que es la acción de entregar el balón aotro jugador, con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria, serán ascendentes, descendentes, parabólicos, o al ras de suelo ysegún su dirección: en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal. Por lo tanto se pueden diferenciar diferentes tipos de pases como son:
El pase entre líneas que consiste en colocar con suavidad precisión un servicio entre dos o más adversarios. Puede ser también denominado pase filtrado.
Pase al espacio. Consiste en entregar el servicio de acuerdo a la predicción del movimiento del receptor, es decir que el futbolista que va a recibir el pase se mueve sin balón a un espacio vació y el emisor solo lo tiene que entregar ahí.
Pase-asistencia que es cuando el jugador se enfila para marcar el gol y prefiere pasar a un compañero mejor colocado, pero mientras tanto él ya logró la desatención del rival.



8REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DE LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA
NÚCLEO ARAGUA
TIRO A LA PORTERÍA
Profesor:Realizado por:
Daniel Ortega Fernández M. Carlos D. C.I. 18.916.514
Martínez G. María Y. C.I. 19.733.467
Cagua, Diciembre de 2009
Eltiro es la ejecución de la técnica individual de finalización. Lo definimos:Es la acción técnica individual, consistente en el envio consciente del balón sobre la portería contraria para conseguirgol. Es la acción suprema del futbol y el último golpeo de balón que que realiza un atacante sobre la portería adversaria. Para realizar dicha acción técnica, cualquier superficie de contacto esválida si no modifica las leyes del reglamento.Existen diferentes tipos de tiro, en función del control previo , si es a 1º toque, si es tras conducción, del tipo de golpeo y su trayectoria … pero sinduda el mas eficaz es el que se ejecuta a 1º toque o tras control corto y tiro rápido. El motivo, claro: porque es el que más puede sorprender al contrario y sobre todo al portero.
El tiro semide por la eficacia, es decir, si van a portería y si entran dentro de ella
Golpeos: Empeine, empeine frontal, empeine interior, interior, exterior
Golpeo de cabeza

Debemos aclarar que en el programa de Educación Física I se les denomina "cualidades físicas", sin embargo, de forma general, se les llama Capacidades Físicas, antiguamente se les conocía como "Valencias Físicas"Las capacidades físicas básicas son condiciones internas de cada organismo, determinadas genéricamente, que se mejoran por medio de entrenamiento o preparación física y permiten realizar actividades motrices, ya sean cotidianas o deportivas 

9Esa fue la séptima vez consecutiva en la que el ex corredor de los Denver Broncos fue removido de la consideración cuando la lista de 25 finalistas se redujo a 15.El miembro del Salón de la Fama Rod Woodson abogó a favor de Davis luego de que se revelarán los 15 finalistas, pero Davis parece entender por qué continúa la espera para él.
“Uno ve la lista de 25 y es difícil”, dijo, de acuerdo al Denver Post. “Estoy viendo esta lista de nombres y digo ‘¿cómo justificas que este jugador no entre?’ Estamos apegados emocionalmente a algunos de los nombres que vemos cuando vemos a gente como Steve Atwater y Mecklenburg o yo y dices, ‘sé lo que ellos han hecho’. Pero luego ves a los otros y en realidad no puedes sentirte bien de decir que estos tipos lo merecen más que aquellos”.
“Lo he dicho todos los años: estoy bendecido de siquiera estar en la conversación. ¿Me siento aquí y digo, ‘tal vez este año’? Sí, soy humano. Pero no me quedo despierto por esto los otros 364 días del año”.
Entre 1995 y 1998, Davis consiguió una de las mejores rachas para un corredor en la historia de la NFL ganando el premio al jugador más valioso de la liga, el más valioso del Super Bowl y dos anillos del Super Bowl. Su punto más alto llegó en 1998 cuando se convirtió en el cuarto jugador de la historia de la NFL en correr para más de 2,000 yardas en una temporada.
Pero una lesión de rodilla terminó con su carrera, haciéndolo una de las historias más grandes de “qué hubiera pasado si…”.

10 En el fútbol actual es totalmente necesario  mejorar nuestra agilidad, coordinación y velocidad para ser un deportista de lo más completo.En todos los partidos siempre sufrimos esos pases largos a los que no llegamos por falta de velocidad, que no llegamos por muy poco o se nos adelanta el rival y pensamos “ojala fuera más rápido”.
La importancia de la velocidad en un deporte que hay que moverse tanto puede determinar un partido, y más en un deporte en el cual jugar a la contra parece una de las tácticas básicas para triunfar, por ello la velocidad de reacción de un jugador ante un estímulo dado es una de las cualidades físicasbásicas que debemos entrenar en nuestros deportistas
La velocidad es un factor determinante para ganar un partido de fútbol sala.
El jugador de fútbol sala es un deportista con una gran preparación física,  las propias mediadas del campo condicionan mucho el estilo de juego, te obliga a tener una gran capacidad de reacción y hacerlo todo en un limitado espacio, por lo que adelantarte al contrario es muy importante para ganar.
Los tipos de velocidad son:
  • Gestual
  • Reacción
  • Aceleración
  • Máxima
  • Desplazamiento
  • Resistencia a la velocidad.

En los cursos impartidos por Alto Rendimiento para la preparación física de fútbol sala se dan las herramientas necesarias al alumno para aprender que significa y en que se diferencian cada uno de estos tipos de velocidad.
Conocer en que se basan, en que se diferencia, cómo se trabajan, cuáles son los periodos profesionales de entrenamiento para mejorar la velocidad del deportista es totalmente necesario en cualquier equipo, consigue mejorar el rendimiento de tus deportistas, clientes, compañeros, los rivales sufrirán mucho para llegar antes que tú.
La profesionalización es cada vez mayor en el ámbito deportivo, por ello es muy importante tener la mejor formación y contar con un profesorado cualificado con la experiencia ya no solo como profesional, si no como docente capaz de trasmitir todos los conocimientos de manera que el alumno los pueda asimilar.
En los cursos conocerás los secretos de la preparación física deportiva  y como aprovecharlos en la preparación física de los jugadores de Fútbol Sala.

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Os presento diversos ejercicios de flexibilidad específica para el fútbol sala. Todos ellos estiran músculos o zonas musculares que generalmente se cargan o contracturan durante los entrenamientos. Los podeís usar durante la fase de calentamiento, durante la fase de recuperación entre ejercicios, entre series, al final del entrenamiento como parte del enfriamiento. También por la mañana en casa después de levantarse ya que el músculo aún está aletargado del descanso nocturno. El sistema empleado para relizar estos ejercicios es el denominado comunmente "stretching", buscando con suavidad la posición extrema máxima del estiramiento y manteniendola entre 10" y 20" segundos sin llegar a sentir dolor muscular.

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Evolución de la fuerza    Centraremos este apartado en la evolución de la fuerza rápida y la fuerza explosiva a través de las diferentes etapas evolutivas. Desde los 6 hasta los 10 años no se destacan valores significativos de fuerza, ya que la evolución de los grupos musculares, en general, es irregular. Autores como Nadori (1987), exponen que la fuerza rápida puede iniciarse a partir de los 8 años con poca sobrecarga (volumen) y alta velocidad de ejecución (intensidad), esta afirmación depende de dos factores, del desarrollo de la capacidad de contracción de las fibras musculares y de la madurez del sistema nervioso del individuo a esa edad. Cratty (1983), destaca que el máximo desarrollo de fuerza en saltos rítmicos combinados y sobre una misma pierna se encuentra entre los 7-8 años en chicas y los 9-10 años en chicos. Debemos pensar que estas edades los saltos son utilizados en diversas manifestaciones naturales propias de la edad, desde juegos naturales y dirigidos, hasta deportes colectivos e individuales donde entren en acción carreras, carreras y paradas, equilibrios, etc., por lo que no es fundamentalmente necesario a estas edades programar sesiones específicas de multisaltos, ya que las propias acciones del juego y el deporte comportaran un buen número mínimo de saltos por sesión de entrenamiento, a no ser que el objetivo a trabajar sea la coordinación dinámica general utilizando este medio como entrenamiento (ver ejercicios propuestos 9 y 10).
    A partir de los 10 años hasta los 12 aumenta en especial la fuerza rápida y sigue su evolución hasta los 14 años de forma conjunta con la fuerza explosiva, periodo en el cual empieza a tener un peso específico el valor de la fuerza muscular (cuadro 1). En esta franja de edad ya podemos empezar a programar sesiones donde los multisaltos tengan un cierto peso específico dentro del entrenamiento.
    Podemos destacar que las chicas a los 11-12 años tienen más fuerza que los chicos, esto sucede por el incremento de su madurez sexual y la acción de las hormonas anabolizantes, alcanzando los chicos estos valores entre los 13-14 años, a partir de esta etapa hay una notable diferencia a favor de los hombres que una vez completada en edades adultas puede oscilar entre un 35-40% (valores absolutos) de fuerza en más con respecto a la mujer.
    A partir de los 16-17 años y hasta los 19 el crecimiento muscular se completa siendo una etapa importante para el desarrollo y mejora de todos los tipos de fuerza. A partir de los 20 años y hasta los 25 se mantienen los niveles máximos totales de fuerza disponible de cada jugador, a partir de esta edad y hasta los 35 años disminuye progresivamente entre un 10 y un 15% del máximo total. 

Los multisaltos como medio de entrenamiento    Los multisaltos son un medio de entrenamiento de la fuerza basado en ejercicios de auto carga dirigidos a potenciar las extremidades inferiores, básicamente desarrollan los músculos extensores de las piernas (cuadriceps, tríceps sural...), consisten en repetir varias veces un mismo salto o conjunto de saltos combinados.
    Fundamentalmente su entrenamiento ayuda a desarrollar y mejorar la fuerza explosiva y la fuerza rápida o veloz, aunque si el número de saltos o tiempo de ejecución (duración del ejercicio) en un mismo ejercicio es elevado (volumen) y de baja prestación (intensidad), con poca pausa entre series y ejercicios los podemos convertir en un trabajo que incidirá en la fuerza resistencia.
    Según Richner (1981), en función de una serie de variables, como por ejemplo, la intensidad, las repeticiones, la velocidad de ejecución, la pausa entre ejercicios, el objetivo final que se pretenda, etc. este tipo de entrenamiento revertirá en un tipo u otro de fuerza (cuadro 2). 
    Aunque existe una infinita variedad de multisaltos, especialmente, combinaciones de los mismos, se pueden considerar como básicos los siguientes: saltos a pies juntos, de pierna a pierna (zancadas o saltos alternos) y sobre una misma pierna ("pata coja"). Dentro de estos podemos hacer una clasificación diferencial sobre su ejecución: los saltos horizontales, cuando el propósito es ganar distancia y los saltos verticales, cuando su finalidad es superar una altura o elevar el centro de gravedad del cuerpo, con lo cual la acción muscular suele ser más intensa.
    No podemos olvidar que en la ejecución de los multisaltos participan factores psicomotrices, como la coordinación dinámica general, la coordinación pedestre, el equilibrio, etc., los cuales tienen una función primordial en la correcta ejecución del multisalto, siendo muy importante crear una imagen motriz del multisalto al jugador/a ya que ello evitará en especial, lesiones de tipo muscular, articular, tendinoso y ligamentoso.
    Desde el punto de vista sistemático y distinguiendo entre los saltos, como ya hemos visto, entre horizontales y verticales, podemos observar que en el momento de la ejecución hay dos fases diferenciadas: la fase previa al salto y la fase de acción, las cuales resumimos sus características en el cuadro 3. 
    Para terminar este punto solamente comentar, que los multisaltos también se pueden realizar con una sobrecarga externa por medio de elementos o material auxiliar, como por ejemplo: chalecos lastrados, tobilleras, cinturones lastrados, etc., siendo la sobrecarga máxima en chalecos lastrados de un 20% de carga con respecto al peso corporal del jugador y en cinturones lastrados de un 10%. Este tipo de trabajo se puede programar como entrenamiento a equipos seniors y de cierto nivel, nunca en niños y jóvenes que aún están en etapas de crecimiento esquelético y muscular.
    Otras formas de trabajo las podemos encontrar con resistencias naturales externas y así realizar multisaltos sobre escaleras, gradas, subidas o pendientes, bajadas, en la arena de la playa, en dunas, etc., este tipo de trabajo también queda reservado para equipos seniors y juveniles de cierto nivel, quedando excluida su utilización en edades tempranas.
Ejemplo de ejercicios utilizando los multisaltos como medio de trabajo aplicados al fútbol sala 





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TEST FÍSICOS.
los Test Físicos son valoraciones o mediciones acerca del rendimiento que podemos hacer acerca de nuestras cualidades o capacidades físicas, deben hacerse después de un calentamiento físico adecuado y cumplir con protocolos de cada test para que sea confiable el resultado obtenido y se pueda realizar la interpretación que se desea.
El Test de Cooper
Este test es uno de los más conocidos por los educadores físicos, es una prueba que puede realizarse fuera del laboratorio controlado y no necesita elementos especializados para su desarrollo, esta prueba esta diseñada para estimar la tolerancia cardiorrespiratoria y aeróbica de los estudiantes.
El objetivo de la prueba es evaluar la aptitud cardiorrespiratoria mediante el uso de la prueba de Cooper de 12 minutos. la misma se fundamenta sobre investigaciones que han demostrado que la distancia que se puede recorrer en 12 minutos posee una alta correlación con la capacidad del organismo humano para utilizar y transportar grandes cantidades de oxígeno. (Cooper,1979,297)
Elementos Requeridos
  • Cronómetro
  • Una pista de correr, cancha de baloncesto, futsala o área plana que indique las distancias exactas.
  • hojas para el registro de los resultados.

Procedimiento
  1. Seleccione el área de la prueba, que se pueda medir en unidades de distancia (metros),  si la ruta de la prueba incluye un circuito, se sugiere desarrollar un sistema para convertir número de vueltas a distancia.
  1. El objetivo de los participantes (estudiantes) es cubrir la mayor distancia posible dentro de un período de 12 minutos.
  1. Los participantes deben tener claro el escenario donde se realiza la prueba, su distancia y si pueden con anterioridad haber corrido el tramo escogido para conocer su esfuerzo necesario para obtener buenos resultados.
  1. Dependiendo de la aptitud aeróbica del participante se permite caminar, trotar o correr, esto con el ánimo de ocasionar problemas de salud o riesgos que puedan perjudicar a los estudiantes participantes.
  1. Antes de la prueba los participantes deben realizar un calentamiento físico de 8 a 10 minutos, tales como movimiento articular, estiramientos, ejercicios de calistenia y caminar o trotar lento.
  1. Inicie la prueba e inmediatamente active el cronometro, se puede informar durante el transcurso de la prueba el tiempo y la distancia que llevan a los corredores.
  1. Con el fin de evitar desmayos o mareos es de suma importancia que los participantes no se detengan súbitamente al finalizar la prueba, se sugiere que caminen a paso lento de 3 a 5 minutos o hasta recuperar la normalidad de su respiración.
  1. Determine la distancia recorrida en metros y haga las interpretaciones necesarios de la aptitud cardiorrespiratoria posteriormente.
Tabla de referencia e interpretación.
Tabla de Valoración—Test de Cooper 
Edad
 Sexo
Muy bueno
Bueno
Normal
Bajo
Muy bajo
11 - 12
M
2400+m
2200 – 2400m
2000 – 2199m
1800 – 1999m
1800-m
F
1800+m
1600 – 1799m
1400 – 1599m
1200 - 1399
1200-m
13-15
M
2700+ m
2400 - 2700 m
2200 - 2399 m
2100 - 2199 m
2100- m
F
2000+ m
1900 - 2000 m
1600 - 1899 m
1500 - 1599 m
1500- m
15-19
M
2800+ m
2500 - 2800 m
2300 - 2499 m
2200 - 2299 m
2200- m
F
2100+ m
2000 - 2100 m
1900 - 1999 m
1600 - 1699 m
1600- m

Al realizar el test también puedes medir el volumen máximo de oxígeno (VO2), pon atención al siguiente vídeo y una vez hecho tu test de cooper aplica las fórmulas que a continuación se explican y describe cuál es tu VO2.




Test de Leger o Course Navette.
Test que ayuda a medir el Volúmen de Oxígeno VO2 del participante.
Consiste en recorrer la distancia de 20 metros ininterrumpidamente, al ritmo que marca una grabación con el registro del protocolo correspondiente. Se pondrá en marcha y al oír la señal de salida el ejecutante (pito), tendrá que desplazarse hasta la línea contraria (20 metros) y pisarla esperando oír la siguiente señal. Se ha de intentar seguir el ritmo del pito o señal que progresivamente irá aumentando el ritmo de carrera. Se repetirá constantemente este ciclo hasta que no pueda pisar la línea en el momento en que se señale. Cada periodo rítmico se denomina "palier" o "periodo" y tiene una duración de 1 minuto. El resultado se puede valorar en la tabla correspondiente.
El VO2 máximo se calcula a partir de la velocidad de carrera que alcanzó el ejecutante en el último periodo que pudo aguantar, según la siguiente ecuación:
VO2 máximo = 5,857 x Velocidad (Km/h) - 19,458
Normas:  El ejecutante deberá pisar las líneas marcadas en el suelo a una distancia de 20 metros al ritmo que marca la grabación. Si llega antes a la línea que el sonido no podrá comenzar una nueva distancia hasta que suene el pitido. Si suena el pitido y aún no he llegado a la línea, deberá acelerar el ritmo y llegar a la línea, y después alcanzar la línea siguiente a tiempo. Si no llega a dos líneas seguidas la prueba deberá abandonarse, anotándose el último periodo escuchado. El ritmo irá incrementándose cada minuto, y el pitido cambiará de tono para identificarlo.

Período
Km/h
Período
KM/H
1
8
9
12,5
2
9
10
13
3
9.5
11
13,5
4
10
12
14
5
10,5
13
14,5
6
11
14
15
7
11,5
15
15,5
8
12
Recuperación

Con el resultado obtenido aplique la fórmula y halle su VO2 máximo, interprete resultados.
Test de Burpee.
Este test nos ayuda a medir la capacidad anaeróbica de nuestro organismo, de manera sencilla y rápida podemos valorar esta cualidad y determinar que tan grave o bien estamos. para ello sólo vamos a utilizar un cronometro y consiste en realizar la mayor cantidad de saltarin con flexión y extensión de piernas en un minuto, es decir, el test empieza en posición de pie, al dar el inicio se debe flexionar y colocar las manos en el piso (posición 1) después extendemos los pies hacia atrás (posición 2), luego recogemos los pies (posición 3) y nos colocamos de pie con un pequeño salto (posición final. se deben hacer la mayor cantidad posible pues hacemos los movimientos seguidos sin parar el gesto motor.
 ver video de ayuda.
para valorar el resultado debes comparar tu resultado con la siguiente tabla y describir cómo está tu capacidad anaeróbica. Ensayalo antes de hacerlo en clase.

Hombres
Menos de 25
De  25 a 35
De  35 a 45
De 45 a 55
Más de 55
Malo
Normal
Bueno
Muy bueno
Excelente
Mujeres
Menos de 20
De 20 a 30
De 30 a 40
De 40 a 50
Más de 50
Malo
Normal
Bueno
Muy bueno
Excelente

Test de Wells o Elasticidad.
Este test nos ayuda a medir nuestra cualidad física de la Flexibilidad. Mide la elasticidad de la musculatura isquiotibial (capacidad de estiramiento).
Posición inicial: Pies juntos, dedos gordos de los pies en contacto con la regleta, encima de una silla o en un montículo alto.
Ejecución de la prueba:
  •  Flexionar el tronco adelante y descender las manos con los dedos extendidos. Manos paralelas.
  •  Las piernas se mantendrán totalmente extendidas en todo momento.
  • Para controlar que las rodillas no se flexionen, el testeador (un compañero) colocará una mano por delante de las mismas, realizando la lectura con la otra mano.

El ejecutante mantendrá la posición hasta que el testeador diga basta, con lo que queda claro que el descenso deberá realizarse lentamente y sin hacer rebotes.
Anotación: Se anotarán los cms. que marque la regleta en el extremo de los dedos del ejecutante, pudiendo ser estos de signo Positivo o Negativo. Puesto que el valor CERO se encuentra a la altura de la planta de los pies del ejecutante, si se consigue bajar más abajo, los cms. conseguidos tendrán signo Positivo. Si el ejecutante no consiguiera llegar hasta sus pies, los cms. conseguidos tendrán signo negativo.
Ver el siguiente vídeo:


Tabla de Valoración
Test Sit & Reach (cm)
Superior
Excelente
Buena
Promedio
Deficiente
Pobre
Muy Pobre
Hombres
> +27
+27 a +17
+16 a +6
+5 a 0
-1 a -8
-9 a -19
< -20
Mujeres
> +30
+30 a +21
+20 a +11
+10 a +1
0 a -7
-8 a -14
< -15


Test de Fuerza de Brazos..
Este test es muy sencillo y no necesita de cronómetro, sólo debes realizar la mayor cantidad de flexiones de brazos (de pecho) que puedas hacer seguido sin interrumpir por más de tres segundos y anotar el resultado final.
Captura de pantalla 2013-07-09 a la(s) 12.40.44
http://clinicastephaneblanc.com/las-flexiones-como-hacerlas-bien/
Tabla de valoración.
EDAD
G
Muy Bueno
Bueno
Normal
Bajo
Muy Bajo
11 – 12
AÑOS
M
+25
18-25
10-17
5-9
<5
F
+18
14-18
8-13
4-7
<4
13-14 AÑOS
M
+30
20-30
13-19
5-12
<5
F
+20
15-20
10-14
4-9
<4
15-16
AÑOS
M
+35
25-35
15-24
5-14
<5
F
+25
18-25
12-17
4-11
<4
17 - 20
AÑOS
M
+40
25-40
15-24
5-14
<5
F
+30
20-30
12-19
5-11
<5


Test de Fuerza Abdominal.
Este test consiste en medir tu fuerza abdominal y puede hacerse de tres formas, para nuestra clase sólo vamos a realizarlo de la siguiente manera:
durante un minuto (cronometrar) la mayor cantidad de flexiones que hagamos subiendo todo el tronco y bajando completamente como muestra la imagen, recuerde mantener las piernas flexionadas y que alguien te colabore apoyándose en tus pies, facilitando el trabajo.


http://www.sirenabernal.com/how-to-work-your-abs-without-neck-pain/

Test de Balón Medicinal.
Consiste en lanzar el balón medicinal lo más lejos posible con ciertas normas cómo la de mantenerse en el mismo puesto del lanzamiento antes y después del mismo (no impulsarse con los pies para lanzarlo), lanzar el balón con las dos manos impulsándolo desde detrás de la nuca únicamente (parecido a un saque lateral en fútbol) y medir la distancia desde el sitio o raya de lanzamiento hasta donde el balón toca por primera vez el suelo al lanzarlo. ver imagen.


Test de Salto Alto.
Consiste en realizar la medición del salto vertical que pueda realizar una persona, sirve mucho para establecer medidas en deportes como el voleibol y el baloncesto, entre otros, se debe realizar una primera medición como lo muestra la gráfica, esta se debe hacer en una pared, el pie derecho si es diestro o izquierdo si es zurdo se junta a la pared y se extiende el brazo,  untándose la mano con tiza o agua se marca la pared. segunda medición después se aleja de la pared máximo un metro y se realiza un salto dejando una segunda huella o marca en la pared, para el salto sólo se vale el impulso estático, sin dar pasos.
medición, esta debe ser desde el borde más alto de una huella hasta el borde más alto de la otra, utilizar un metro y una silla para apoyarse. anotar el resultado.

Test de Salto Largo
Para este test se debe realizar un salto sin impulso en dos pies, desde un punto inicial y caer en los mismos dos pies (sin arrastrarlos o moverlos) y medir la distancia desde el talón que quede más cercano al punto de partida, ese es el resultado.  Mirar la imagen y tabla de resultados para interpretar mi capacidad de fuerza de pierna.

Tabla de Valoración – Salto Largorgo
Edad
G
Muy bueno
Bueno
Normal
Bajo
Muy Bajo
10-12
M
+1.95
1.85-1.95
1.75-1.85
1.65-1.75
-1.65
F
+1.90
1-80-1.90
1.70-1.80
1.60-1.70
-1.60
13-14
M
+2.20
2-00-2.20
1.90-2.00
1.80-1.90
-1.80
F
+1.80
1.70-1.80
1.60-1.70
1.50-1.60
-1.50
15-16
M
+2.30
2.10-2.30
2.00-2.10
1.90-2.00
-1.90
F
+1.80
1.70-1.80
1.60-1.70
1.50-1.60
-1.50
17-20
M
+2.40
2.20-2.40
2.10-2.20
2.00-2.10
-2.00
F
+1.90
1.80-1.90
1.70-1.80
1.60-1.70
-1.60




Índice de Ruffier
Para medir la resistencia cardiaca al esfuerzo y por tanto el nivel de forma física, se le dice a la persona que efectúe 30 flexiones de rodillas (sentadillas) en un tiempo máximo de 45 segundos.Se toma el pulso antes de la prueba, en reposo (P1). Se vuelve a tomar el pulso justo al finalizar las flexiones (P2), y finalmente se toma el pulso después de un minuto de haber realizado las flexiones (P3).
La fórmula de cálculo es:I = ( (P1 + P2 + P3) - 200 ) / 10
Tú sólo debes hallar estos tres pulsos, para ello debes utilizar un cronometro y tomar el pulso radial, o temporal, o carotídeo, sino lo encuentras pide ayuda a un compañero o familiar.la valoración es:De 1 a 5: resistencia buena                          De 5 a 10: resistencia medianaDe 10 a 20: resistencia mala
Indice de Masa Corporal (IMC)
El índice de masa corporal (IMC) es un cociente que relaciona dos medidas, el peso y la estatura. Este índice se obtiene dividiendo el peso (en Kilogramos) por el cuadrado de la estatura en metros (la estatura multiplicada por sí misma).
Peso (Kg)/ Estatura (m)2= I.M.C.
Con base al IMC podemos tener una idea más precisa, aunque no absoluta, de si tenemos un peso adecuado o si estamos en una categoría de sobrepeso o incluso de obesidad. La misma no resulta exacta para personas muy musculosas o mujeres embarazadas. En la siguiente tabla podemos valorar según nuestro resultado en que categoría nos encontramos. Realizar este proceso y dar la valoración correspondiente.

VALOR
CLASIFICACIÓN
CARACTERÍSTICAS
0 a 5
Delgadez III
Enfermedades degenerativas.
5 a 10
Delgadez II
Anorexia , Bulimia
10 a 18.5
Delgadez I
Trastornos Digestivos, debilidad, fatiga crónica.
18.5 a 24.9
Peso Normal
Estado normal, buen nivel de energía, vitalidad.
25 a 29.9
Sobrepeso
Fatiga, enfermedades digestivas.
30 a 34.9
Obesidad I
Diabetes, hipertensión, enfermedades cardiovasculares
35 a 39.9
Obesidad II
Diabetes, posible cáncer, angina de pecho.
40 o +
Obesidad III
Falta de aire, cáncer, discriminación social.



Máximas Pulsaciones por Minuto (MPM)
La frecuencia cardíaca es el número de contracciones del corazón o pulsaciones por unidad de tiempo. Su medida se realiza en unas condiciones determinadas (reposo o actividad) y se expresa en latidos por minutos (lpm). La medida del PULSO (sensación del paso de la sangre por las arterias) se puede efectuar en distintos puntos, siendo los más habituales la muñeca, en el cuello (sobre la arteria carótida) o en el pecho. (RECORDAR LAS VISTAS EN CLASE).La frecuencia cardíaca (FC) máxima o máximas pulsaciones por minuto MPM es un límite teórico que corresponde al máximo de pulsaciones que se alcanza en una prueba de esfuerzo sin comprometer la salud. Ésta FCá varía con la edad y depende del sexo de la persona. Se han propuesto diversas ecuaciones predictoras de la FCá , siendo la más conocida la siguiente expresión: 
      Hombre : 220 — Edad
      Mujer :    210 —  Edad

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La Federación Colombiana de Fútbol de Salón, o Fecolfutsalon, es uno de los 2 entes que rigen el futsal en Colombia (el otro es la Federación Colombiana de Fútbol o Colfútbol en el caso del futsal FIFA).
Fue fundada el 8 de noviembre de 1974. Reconocida por el Comité Olímpico Colombiano, cuenta también con el reconocimiento oficial deColdeportes mediante Resolución 01619 del 3 de septiembre de 1976.1Luego de ser fundada se afilió a la Confederación Sudamericana de Futsaly participó en el Sudamericano de 1977. También es miembro fundador de la Confederación Panamericana de Futsal y la Asociación Mundial de Futsal. La federación esta a cargo de la selección Colombia en las ramasmasculina y femenina. Igualmente esta a cargo, por medio de la División Nacional de Fútbol de Salón, de la organización de los torneos profesionales de microfútbol en masculino y femenino.
Recientemente la federación se afilió como miembro a la recién creada Concafutsal que regirá este deporte paraCentroamérica y el Caribe y se espera próximamente que se consoliden torneos en esta confederación tanto a nivel de selecciones como de clubes.














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